II – Système de règles
NB : Tous les arrondis se font à l’inférieur.
Les caractéristiques
Elles sont au nombre de 7 et les scores s’échelonnent entre 1 et 10.
Il faut alors répartir:
- Soit 31 points entre les 7 caractéristiques
- Soit lancer 7 D8 + 1 D6
- Soit répartir 28 points + 1 D6
Version forum:
- 35 points entre les 7 caractéristiques
Quelque soit le résultat, tout score égal ou inférieur à 24 verra un retirage complet.
Les compétences
Les compétences à la création sont limitées par le score en savoir + une compétence professionnelle. Elles s’échelonnent entre 1 et 5.
1 – Compétence (Sait de quoi il cause)
2 – Expérience (Outre la théorie, possède beaucoup de pratique)
3 – Maîtrise (Pourrait enseigner aisément son savoir)
4 – Expertise (Est une référence en la matière)
5 – Génie (Possède un don inné, ces personnes sont rares)
Exemple de compétence : Langue
1 – Le personnage possède 1 langue de + que sa langue maternelle
2 – 3 langues de + que sa langue maternelle
3 – 6 langues de + que sa langue maternelle
4 – 10 langues de + que sa langue maternelle
5 – 15 langues de + que sa langue maternelle
Le personnage possède autant de points qu’il a en Intelligence x2 à répartir entre les différentes compétences.
Jet de caractéristique pure
Lorsque les circonstances l’exigent, le MJ peut vouloir un jet de caractéristique pure. Cela définira une réussite sur quelque chose qui ne peut être associé à une compétence. Pour cela il suffit de lancer 1 D10 sous la caractéristique désignée.
Jet de compétence
Une compétence est toujours associée à une caractéristique. Le niveau de la compétence est alors ajouté à celui de la ou des caractéristiques correspondantes, le total est alors multiplié par 10 et l’on doit effectuer un jet au D100 sous le score majoré ou minoré par le MJ sous le résultat obtenu.
Jet de toucher et jet d’esquive
L’on doit effectuer un jet d’1 D10 sous la caractéristique Habileté. En cas de réussite, l’on dégage alors la marge de réussite. Cela est valable pour le toucher mais aussi pour l’esquive.
On compare ensuite les 2 marges, si le toucher est supérieur à l’esquive alors on passe à la phase des dégâts, sinon l’opposant a réussit à esquiver. En cas d’égalité, la victime est touchée tout de même mais les dégâts seront alors divisés par 2 (arrondi à l’inférieur). Si l’assaillant possède une compétence en corps à corps, en art martial, ou en arme, il ajoute ce score à son habilité pour le jet de toucher. Si la victime possède une compétence d’esquive ou de parade (en fonction des cas), il peut ajouter ce score à son habilité pour l’esquive ou la parade. En fonction des armes, des bonus au toucher peuvent s’appliquer. Tout comme des bonus d’ « esquive » lorsque la victime est à l’abris ou protégée.
Dégâts
Tout dépends du type d’arme utilisé.
Mains nues : 1 D10 + force/2 (arrondi inférieur)
Arts martiaux : 1 D10 + (force+art martial)/2
Petite arme blanche : 2 D6 + force/2
Grande arme blanche : 3 D6 + force/2 - +1 au toucher
Arme de poing : 2 D10 - +3 au toucher
Arme Lourde : 3 D10 - +2 ou +3 au toucher en fonction de l’arme
Explosifs : 5 D10 - +5 au toucher si dans la zone d’effet
Encaissement
Outre d’éventuelles protections, le corps encaisse aussi des dégâts.
Le joueur lance alors 1 D10 sous la résistance, la marge correspond alors aux points encaissés.
Jet de réaction
Dans certains cas, il est utile d’effectuer un jet de réaction vis-à-vis de certains personnages afin de voir si notre tête leur « revient » ou pas afin d’appréhender l’éventuel dialogue.
Dans ce cas on effectue un jet de réaction correspondant à 1 D10 sous le charisme et on calcule la marge.
Marge / Réaction
0 ou moins / Aucune confiance voir hostile
1 / Méfiant
2 / A l’écoute
3 / Accueillant
4 / Dévoué
5 ou plus / Confident voir ami
Jet de courage
Face à certaines situations délicates, il est important de savoir si le personnage peut se confronter face à cela au risque en cas d’échec de ne pas réagir ou de fuir. Pour se faire, il est alors utile d’effectuer un jet de courage correspondant à 1 D10 sous le courage.
Initiative
L’initiative permet de mesurer les rapidités d’action. Un jet est alors effectué et le plus haut score agit en premier et ainsi de suite dans l’ordre décroissant.
Si le résultat est supérieur à 10, le personnage peut alors agir une seconde fois à la moitié (arrondie à l’inférieur) de son total.
Le score de base est de (Hab+Cou)/2 et lorsqu’une initiative est demandée, on ajoute 1 D10 pour l’action en cours. Un tirage est effectué à chaque nouvelle initiative.
Points de vie
Le total de point de vie est égal à Res+Int.
Lorsque ce total arrive à 0 le personnage est alors inconscient. S’il arrive au négatif de la Res alors le personnage est mort.
Si le personnage n’obtient pas de soins lorsqu’il atteint 0, il perds alors 1 point de vie toutes les 5 minutes jusqu’au décès.
Le personnage peut tomber inconscient en un coup sans être pour autant à 0 lorsque les dégâts sont égaux au courage de la victime.
Points de fatigue
Les points de fatigue correspondent à la résistance x 2.
Le personnage perd 1 point de fatigue toutes les 4 heures sans sieste.
Certaines actions physiques engendrent aussi des pertes de point de fatigue. Cela se traduit quoiqu’il en soit par 1 point en moins par jet de dé concernant le physique.
Lorsque le total arrive à 0 le personnage s’endort automatiquement.
Il existe des moyens de préserver sa fatigue temporairement, mais bien souvent la chute ensuite est bien plus rapide.
Points de volonté
Le personnage possède au départ Int+Cou en points de volonté.
Chaque fois qu’il est confronté à quelque chose dont les risques encourus peuvent avoir de lourdes conséquences, le personnage devra faire un jet de volonté pour savoir s’il se sent prêt ou pas à la faire. Il lance dès lors 1 D20 sous les points de volonté qu’il possède, s’il réussit, alors il peut entreprendre son action, si c’est un échec, non seulement il ne l’entreprendra pas et il perdra un point de volonté temporaire ce qui réduit ses chances à venir de refaire son action. Le personnage se démoralise alors. Lorsque ce total tombe à 0, le personnage entre soit dans une démence passagère, soit en catatonie celons les cas.
Maîtrise de soi
Le score équivaut à Res+Cou. Le personnage pourra perdre des points de Maîtrise de soi afin de résister à des réactions impulsives imposées par le MJ ou face à des situations de tortures physiques ou psychologiques. Ne serait-ce de voir des horreurs cela peut jouer sur sa maîtrise de soi. Il lance alors 1 D20 sous ses points de maîtrise de soi, s’il réussit alors il garde son contrôle, s’il échoue non seulement il perdra son contrôle et sera prompt à dévoiler ce qu’il sait et il perdra un point de maîtrise de soi temporaire ce qui réduit ses chances à venir de refaire son action. Lorsque ce total tombe à 0, le personnage soit se met à courir loin sans chercher son reste, soit il ne réfléchis pas et fait des actes inconsidérés souvent très lourds de conséquences celons les cas.
Récupération
La récupération des points de vie s’effectue au rythme d’1 point de vie par jour sans médicalisation et de 2 points de vie par jours médicalisés. Pensez à tenir compte de la blessure psychologique souvent engendrée par les blessures physiques.
Pour les points de fatigue, le personnage récupère Res/2 points par heure de repos.
Les points de volonté sont récupérés au rythme de 1 par semaine avec support psychologique uniquement.
Les points de maîtrise de soi se récupèrent à raison de 1 par heure de repos.
Seuil de difficulté
Action / Conséquence
Très facile / +50%
Facile / +30%
Standard / -
Difficile / -20%
Très difficile / -30%
Impossible / -50%